Utforskning av Digitale Nyskapninger og Konsekvensene for Næringslivet

I uke to av digital økonomi har foreleser Arne Krokan diskutert begrepet teknologisk konvergens og de ulike formene denne konvergensen tar i dagens samfunn. Vi har også utforsket ulike disruptive teknologier og fått innsikt i hva som kjennetegner fenomenet disrupsjon. I tillegg har jeg fått en innføring i additiv produksjon/3D-print og VR/AR-teknologi. Jeg vil i denne nærmere beskrive disse teknologiene og deres implikasjoner for bedrifter og markedet i Norge i den nærmeste fremtid, samt forklare hvilket konsekvenser dette har for tradisjonelle leverandører, transportører, andre aktører og ikke minst arbeidstakerne. Jeg vil også diskutere hvordan flere etter hvert vil oppleve endringer i måten vi driver digital markedsføring på.

Koblingen av Teknologiske Verdener

La meg starte med å forklare hva jeg startet med i innledningen. Med konvergens menes det i digitalt sammenheng ulike teknologier som blandes eller rettere sagt smeltes sammen til en helhet. Eller som Arne Krokan beskriver det i sin blogg; Ny teknologi utvikles på ulike måter. Dels som kontinuerlige forbedringer av eksisterende teknologi, dels i form av konvergens og dels i form av disruptive innovasjoner.”  Innovasjoner er noe som skjer gradvis, men med disruptive innovasjoner snakker vi om helt nye markeder, dette kan rote til til mye av markedet og konkurransen. spesielt når det skjer så raske endringer vi er vitne til i dagens digitale sfære. 

3D-Printens Uendelige Potensial

I dag kan additiv produksjon (3D-print) brukes til alt fra kirurgi, der kirurgien kan øve seg på en rekke operasjoner, printing av kjøtt laget i laboratorium til printing av nye organer, hus, broer og bil. Ved hjelp av 3D skanning kan vi få modell av oss selv som vi kan bruke til å handle klær på nett eller tilpasse klær som vi igjen kan printe ut i 3D, eller avatarer av oss selv i meta-univers. Det er uendelig med muligheter, og kun kreativiteten som setter grenser for hva vi kan bruke 3D-teknologien til.

Bilde fra Pixabay

Berøring av Flere Sanser for Dypere Forbindelser

Augmented reality (AR) erstatter man noen sanseinntrykk ved å legge som lag i den virkelige verdenen. Dette kan være et virkemiddel for for eksempel bygg og interiørbransjen der man kan enkelt demonstrere til kunder hvordan resultatet vil bli til hvor elektrikeren skal legge ledninger. Virtuell virkelighet (VR) er en kunstig virkelighet som simulerer virkeligheten ved å spille på de ulike sanseapparatene vi mennesker er utstyrt med. Dette er ikke et nytt konsept, da det i mange år har kun vært forbeholdt militære. Men er i de senere årene blitt mer populært og som kjent brukt mye i dataspill. I skyggen av pandemien har vi sett en økende trend der man bruker denne teknologien til sosiale arenaer og møteplasser benyttet i jobbsammenheng.

Hva betyr dette for digital markedsføring?

«I 2016 hadde mer enn 75% av de fremste globale merkevarene integrert opplevelsesaspekter ved bruk av VR-teknologi», ifølge Per i Teknologi endrer samfunnet, bok fra august 2017. I tillegg til sektorer innen turisme, eiendom, bilsalg og utdanning har sett verdien av dette. Fordelen av dette er mange. Som ved større innlevelse knyttet til læring kan ha positive effekter på tilegning av ny kunnskap igjennom immersive opplevelser. Ved å integrere teknologier som virtual reality (VR) og augmented reality (AR) i markedsføringsstrategiene, skaper vi en mulighet til å engasjere forbrukerne på en mer helhetlig måte. Denne tilnærmingen gjør det mulig å berøre ikke bare synssansen, men også hørsel, følelse og til og med interaksjon, noe som gir en rikere og mer minneverdig opplevelse. For eksempel, i markedsføringen av produkter eller eiendom, kan VR og AR gi kundene muligheten til å oppleve produktet eller eiendommen på en mer realistisk måte. De kan se detaljer, høre lyder, og til og med interagere med elementene, noe som gir dem en bedre forståelse og tilknytning til produktet. Dette går utover den tradisjonelle tilnærmingen der forbrukerne kun opplever produktet gjennom statiske bilder eller tekst.

Bilde fra Pixabay

Ny Dimensjon i Markedsføringens Verktøykasse

Spillifisering (Gamification) har lenge vært et virkemiddel i markedsføringen, men har økt betraktelig med digitaliseringen. Denne teorien er bygget på ulike spilldesignelementer utenfor spillsammenheng og har som mål å utnytte belønningssystemer hos mennesker. Spillteorien består av åtte elementer, inkludert Epic Meaning, Empowerment, Social Influence, Unpredictability, Avoidance, Scarcity, Ownership, og Accomplishment. Sosiale plattformer som Facebook bruker for eksempel social influence som drivkraft, hvor folk blir belønnet basert på antall likes, delinger, kommentarer og tilhørighet. Et annet eksempel er McDonald’s, som brukte spill som en markedsføringsstrategi ved å tilby en VR-boks sammen med barnemenyen, slik at barna kunne leke med et tilknyttet McDonald’s-spill når de var ferdige med måltidet.

Bilde fra Envatoelements

Bærekraftig Fremtid gjennom Digital Distribusjon og Produksjon

Det er også fordeler knyttet til distribusjon og lagring ved bruk av VR- og AR-teknologi. For eksempel kan bilsalg skje uten å ha bilen fysisk på lager, noe som er svært kostnadseffektivt for forhandleren, som dermed sparer betydelige kostnader knyttet til fysisk lagerhold. De miljøvennlige fordelene ved bruk av 3D-printing er også betydelige sammenlignet med tradisjonelle produksjonsmetoder. I byggebransjen oppnås store besparelser på avfall (opptil 50%) ved å benytte 3D-teknologi, i motsetning til tradisjonell bygging hvor forskjellige håndverkere står for ulike innsatsområder. I tillegg sparer man tid, da et hus kan ferdigstilles lokalt på knappe en dag, selv om produksjonsomfanget er betydelig større. Dette betyr også at man unngår miljøbelastninger ikke bare knyttet til transport av byggematerialer over landegrenser, men også i form av reduserte miljøutslipp og behov for miljøkvoter.

Veien mot Effektivitet og Jobbtap og Fra Tilpasning til Suksess

Denne utforskningen av teknologiens rolle i markedsføringen understreker det dynamiske skiftet i næringslivet og samfunnet som helhet. Fra teknologisk konvergens og disruptive innovasjoner til additiv produksjon, VR/AR-teknologi, og spillifisering, ser vi hvordan bedrifter må tilpasse seg den stadig akselererende digitale revolusjonen. Mens de nye mulighetene åpner dører for innovative markedsføringsstrategier og banebrytende forretningsmodeller, bringer de også med seg betydelige utfordringer. Økt effektivitet og automatisering kan føre til tap av tradisjonelle arbeidsplasser, noe som understreker behovet for kontinuerlig videreutdanning og tilpasning. Spesielt har VR/AR-teknologiene vist seg å transformere forbrukeropplevelsen, berøre flere sanser og gi en dypere forbindelse mellom kunde og produkt. Spillifisering har tatt markedsføring til nye høyder ved å utnytte menneskets naturlige trang til belønningssystemer. Miljøfordelene ved bruk av 3D-printing og VR/AR i distribusjon og produksjon understreker ikke bare kostnadseffektiviteten, men også den positive innvirkningen på bærekraft og miljø. For å navigere i denne kontinuerlige utviklingen er det avgjørende å reflektere over hva som blir viktig å fokusere på i fremtiden. Hvordan kan vi best ruste oss for de kommende endringene og sikre at både bedrifter og arbeidstakere drar nytte av teknologiens fremskritt? Med denne forståelsen av teknologiens påvirkning på markedsføring og samfunnet, står vi overfor en utfordrende, men også spennende fremtid der evnen til å tilpasse seg og omfavne innovasjon vil være avgjørende for suksess. Hva tenker du blir viktig å fokusere på fremover? Og hvordan kan vi gjøre så vi best mulig være rustet i fremtiden, som vil gagne både bedrift og arbeidstakere?

kilder:

https://www.gammel.ntva.no/Teknologibok2017/kap16

Bli med i samtalen

1 kommentar

  1. Hei Sigrun!

    Gøy å lese om disruptive innovasjoner og 3D-printing!
    Godt jobbet, kanskje du skal vurdere om dette skal være ett av de tre innleggene du skal levere til eksamen?

    Sivert, studentassistent

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *